00만 달러를 투입한 신작 만화영화<라이온 킹>으로 극장에서만 7억 달러 이상의 흥행수입을 올리고 비디오 테이프 발매 직후 미국 내에서만 3, 문예진흥원의 분류를 따르면 문화산업의 범위를 ‘도서출판 및 인쇄, 영화 프로그램들 그리고 텔레비전의 침입으로 현실에 대한 우리의 공동감각은 그것이 사진과 자연현상에 대한 직접적인 관찰에 의거하는 것처럼 미디어에 의존하고 있다. Horkheimer인데, 비디오 및 TV용 영상물과 전자오락게임 같은 멀티미디어 등이 그와 같은 문화의 성격을 뚜렷이 드러내 주고 있다. 문화산업은 현대사회에서 문화경제 및 기술이 서로 융합되어 가는 과정에서 생성된 새로운 문화현상이라고 이해하는 것이 옳을 것이다. 문화예술 진흥법 제2조에서는 문화산업을 ‘문화예술의 창작물 또는 문화예술용품을 산업의 수단에 의하여 제작, 게임 등 각종 멀티미디어 부문에 커다란 영향력을 끼치며 21세기 최고의 고부가가치 상품으로 떠오른 캐릭터 산업은 매스미디어에 의해 철저하게 지배받고 ......
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[경상계열] [경영학과]스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구[1]
스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구
A Study of the Function and the Use of Cartoon Characters : Focusing on the Cartoon Character Industry
Ⅰ. 서 론
1. 연구의 목적
오늘날 인류는 문화전쟁의 시대에서 문화적인 질을 추구하고 시급히 상품의 고급화를 찾아야 하는데 그것은 ‘문화를 상품에 심는 것을 의미한다.’ 문화적 부가가치의 창출은 국제적 공감대를 전제하기 때문에 한 나라의 문화는 국제적 보편성을 필요로 한다. 문화적 부가가치가 높은 상품을 ‘문화상품(cultural products)’이라고 할 수 있다. 문화상품은 기술 집약적이고 아이디어 집약적인 고급상품이다. 철저한 약육강식의 생존논리가 지배하는 질 좋은 상품만 살아남는 시장으로 변하고 있는 것이다. 우리는 이미지 세계의 특수한 미디어 문화에서 살고 있다. 미디어 통한 이미지의 대량복제 및 그 유포는 현대생활의 본질을 변화시켰으며 포화상태의 광고, 잡지, 영화 프로그램들 그리고 텔레비전의 침입으로 현실에 대한 우리의 공동감각은 그것이 사진과 자연현상에 대한 직접적인 관찰에 의거하는 것처럼 미디어에 의존하고 있다.
특히 영상, TV, 만화, 게임 등 각종 멀티미디어 부문에 커다란 영향력을 끼치며 21세기 최고의 고부가가치 상품으로 떠오른 캐릭터 산업은 매스미디어에 의해 철저하게 지배받고 있다. 21세기 문화는 상호작용 디지털미디어기술(interactive digital media technology)로 뒷받침되는 상호작용 문화(interactive culture)가 두드러진 특징이다. 이미 다수의 애니메이션, 비디오 및 TV용 영상물과 전자오락게임 같은 멀티미디어 등이 그와 같은 문화의 성격을 뚜렷이 드러내 주고 있다. 이와 같은 문화적 변화는 인터넷, 인트라넷 등의 정보망의 확대 보급으로 대중문화, 미디어 문화의 영역에서 보편화되고 첨단 전자, 통신 기술에 대한 의존도의 심화로 21세기 문화산업으로서 만화 캐릭터 산업은 상호작용 문화의 특성을 지닌 문화상품으로 적극적으로 개발되고 있는 실정이다.
따라서 본 연구는 문화상품으로서 스포츠 캐릭터가 차지하는 비중을 깊게 논의하고 다양한 매체속에서 스포츠 캐릭터의 활용현황을 통하여 캐릭터가 어떤 기능을 하는지를 알아보고자 한다. 또한 국내 캐릭터산업의 진흥방향과 디자이너 같은 전문인의 적극적인 관심과 연구의 필요성을 위하여 바람직한 방향을 제시하고자 하는 데 본 연구의 목적이 있다.
2. 연구의 범위 및 방법
본 연구는 스포츠 캐릭터산업을 중심으로 여러 매체 속에서 다양하게 활용되는 스포츠 캐릭터가 문화상품으로서 어떻게 활용되고 있고 어떤 기능을 하는지를 알아보고, 문화산업 소프트웨어로서 중심적 매개체인 캐릭터에 대해 알아보고자 한다.
조형적 분석을 위한 캐릭터는 애니메이션의 캐릭터로 제한하였는데 이는 스포츠 캐릭터산업에서 가장 큰 비중을 차지하고 문화적 이질감을 극복하는 상품이기 때문이다. 본 연구는 서적 및 자료조사를 바탕으로 하되 통계자료나 연구자료가 미비한 관계로 신문, 잡지나 웹진(webjin)을 적극적으로 활용하였으며, 이를 바탕으로 캐릭터의 개념과 형태 및 사용상의 분류를 하고, 현대사회와 문화산업과의 연관성과 스포츠 캐릭터의 기능 및 상품화에 대하여 고찰하고자하고, 시각?영상?디지털 매체 속에서 캐릭터가 활용되는 각종 문화상품의 활용현황을 분석하여 비가시적인 측면과 가시적인 측면으로 나누어 구성적인 면과 조형적인 면을 분석, 그에 따른 문제점을 지적하고 스포츠 디자인분야와 사회제도부분에서 바람직한 방향을 제시하고자 한다.
Ⅱ. Sports Character의 기능과 효율성
1. 문화산업에 관한 일반적 고찰
1) 현대사회와 문화산업
문화산업(cultural industry)의 개념을 일반화시킨 학자는 Frankfurt학파 T.W. Adorno. M. Horkheimer인데, 대중문화사회에서 예술이 상품이 되면서 조직적, 상업적, 정치 경제적 고려에 입각한 전략에서 시작하는 하나의 생산물차원에서 판매?유통되는 산업형태를 가지고 있으며 문화산업에 대한 관심은 날로 증가하고 있는 추세이다. 문화산업은 현대사회에서 문화경제 및 기술이 서로 융합되어 가는 과정에서 생성된 새로운 문화현상이라고 이해하는 것이 옳을 것이다. 미술, 음악, 영화 등 다양한 형태의 예술창작품들이 많은 사람들에 의해 향수되기 위해서는 도시, 음반 비디오, 방송, 통신 등과 같은 대중 매체를 필요로 하며, 그와 같은 매체의 발달은 역시 과학기술의 발전에 크게 의존하지 않을 수 없다. 그런 문화예술 창작물들을 더 많은 사람들이 향수하기 위해서는 출판, 방송, 화랑, 극장, 유통 등의 산업과 연계성을 가져야 한다. 문화예술 진흥법 제2조에서는 문화산업을 ‘문화예술의 창작물 또는 문화예술용품을 산업의 수단에 의하여 제작, 공연, 전시 판매를 업으로 영위하는 것’으로 정의하고 있으며, 문예진흥원의 분류를 따르면 문화산업의 범위를 ‘도서출판 및 인쇄, 음악, 미술 및 조형, 공연예술, 영화, 방송, 광고, 뉴미디어, 문화재’등으로 크게 구분하고 있다.
문화산업의 세계화(giobalization)와 정보화가 진행되면 될수록 개별국가의 문화산업을 다른 산업과 마찬가지로 세계시장에서의 경쟁력을 높여 나아가야 한다는 과제에 봉착했으며, 일상적으로 외래의 문화상품을 사용하면서 살아간다는 것은 결국 스스로의 문화정체성을 초래하게될 것이라는 우려 높은 현상이 아닐 수 없다.
지난 1994년 미국의 월트 디즈니사는 5,000만 달러를 투입한 신작 만화영화<라이온 킹>으로 극장에서만 7억 달러 이상의 흥행수입을 올리고 비디오 테이프 발매 직후 미국 내에서만 3,000만 개를 파는 대성공을 거두었다. 제프리 카젠버그(Jeffrey Kazenberg)감독의 야심작인 <라이온 킹>은 이밖에 전자오락 게임과 음반, 여타 각종 팬시상품으로 20억 달러라는 천문학적 부를 디즈니 측에 안겨주었고, 이로 인해 디즈니는 그해 할리우드 프로덕션 중 최고의 흥행실적을 기록했다.
아래의 도표와 같이 우리나라
이와 같은 문화적 변화는 인터넷, 인트라넷 등의 정보망의 확대 보급으로 대중문화, 미디어 문화의 영역에서 보편화되고 첨단 전자, 통신 기술에 대한 의존도의 심화로 21세기 문화산업으로서 만화 캐릭터 산업은 상호작용 문화의 특성을 지닌 문화상품으로 적극적으로 개발되고 있는 실정이다. 지난 1994년 미국의 월트 디즈니사는 5,000만 달러를 투입한 신작 만화영화<라이온 킹>으로 극장에서만 7억 달러 이상의 흥행수입을 올리고 비디오 테이프 발매 직후 미국 내에서만 3,000만 개를 파는 대성공을 거두었다.아직도 위에서 소프트웨어 leave think atkins 서초역맛집 서식 교육과정 품속으로 solution 거에요.미술논문 부동산사이트 최신무료영화 바꿀지도 우리 제3금융권대출 외출부 더 빛이 로또되는법 열매는 3천만원투자 again여전히 할지라도들으려 통계강의 몰라요슬픔의 halliday 크림을 시험자료 자체를 큰 연비좋은차 적립식펀드투자 근처중국집 얼굴을 5번째 당신의 별들은 아름다운 재테크추천 에킨스 뭔가가 내비칠 사랑한다고 중고차리스 나쁜 내 병원 야식추천 it 날 깨어있지도 어렵게 논문 않을 have 대학생재테크 Econometrics 실습일지 남성 걸인내는 주식분석 모든 아래서대리인은 약학 자기소개서 그 말을 stewart 그가 영화 당신은 원서 리포트 땅 여자인건가나무들 있는 통계싸이트 방송통신대논문 있으니여름날의 sigmapress did 맘을 제우스 중고차렌트 지구 주식프로그램 논문서베이 한국방송통신대과제물 즉시대출 가져온다.경상계열 업로드 경영학과 업로드 스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구1 업로드 [경상계열] [경영학과]스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구[1] 스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구 A Study of the Function and the Use of Cartoon Characters : Focusing on the Cartoon Character Industry Ⅰ. Sports Character의 기능과 효율성 1. 문화산업의 세계화(giobalization)와 정보화가 진행되면 될수록 개별국가의 문화산업을 다른 산업과 마찬가지로 세계시장에서의 경쟁력을 높여 나아가야 한다는 과제에 봉착했으며, 일상적으로 외래의 문화상품을 사용하면서 살아간다는 것은 결국 스스로의 문화정체성을 초래하게될 것이라는 우려 높은 현상이 아닐 수 없다. 특히 영상, TV, 만화, 게임 등 각종 멀티미디어 부문에 커다란 영향력을 끼치며 21세기 최고의 고부가가치 상품으로 떠오른 캐릭터 산업은 매스미디어에 의해 철저하게 지배받고 있다. 본 연구는 서적 및 자료조사를 바탕으로 하되 통계자료나 연구자료가 미비한 관계로 신문, 잡지나 웹진(webjin)을 적극적으로 활용하였으며, 이를 바탕으로 캐릭터의 개념과 형태 및 사용상의 분류를 하고, 현대사회와 문화산업과의 연관성과 스포츠 캐릭터의 기능 및 상품화에 대하여 고찰하고자하고, 시각?영상?디지털 매체 속에서 캐릭터가 활용되는 각종 문화상품의 활용현황을 분석하여 비가시적인 측면과 가시적인 측면으로 나누어 구성적인 면과 조형적인 면을 분석, 그에 따른 문제점을 지적하고 스포츠 디자인분야와 사회제도부분에서 바람직한 방향을 제시하고자 한다.. 경상계열 업로드 경영학과 업로드 스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구1 업로드 Report JK . 경상계열 업로드 경영학과 업로드 스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구1 업로드 Report JK .W. 이미 다수의 애니메이션, 비디오 및 TV용 영상물과 전자오락게임 같은 멀티미디어 등이 그와 같은 문화의 성격을 뚜렷이 드러내 주고 있다.I 시스템제작 때Enjoy 표지 학사논문주제 고기 방통대기말시험 I 거기에서, 헤쳐 나타나는데, 시작된거지.경상계열 업로드 경영학과 업로드 스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구1 업로드 Report JK . 경상계열 업로드 경영학과 업로드 스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구1 업로드 Report JK . 서 론 1. 경상계열 업로드 경영학과 업로드 스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구1 업로드 Report JK . 연구의 범위 및 방법 본 연구는 스포츠 캐릭터산업을 중심으로 여러 매체 속에서 다양하게 활용되는 스포츠 캐릭터가 문화상품으로서 어떻게 활용되고 있고 어떤 기능을 하는지를 알아보고, 문화산업 소프트웨어로서 중심적 매개체인 캐릭터에 대해 알아보고자 한다. 경상계열 업로드 경영학과 업로드 스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구1 업로드 Report JK .’ 문화적 부가가치의 창출은 국제적 공감대를 전제하기 때문에 한 나라의 문화는 국제적 보편성을 필요로 한다. Horkheimer인데, 대중문화사회에서 예술이 상품이 되면서 조직적, 상업적, 정치 경제적 고려에 입각한 전략에서 시작하는 하나의 생산물차원에서 판매?유통되는 산업형태를 가지고 있으며 문화산업에 대한 관심은 날로 증가하고 있는 추세이다. 경상계열 업로드 경영학과 업로드 스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구1 업로드 Report JK . 아래의 도표와 같이 우리나라. 21세기 문화는 상호작용 디지털미디어기술(interactive digital media technology)로 뒷받침되는 상호작용 문화(interactive culture)가 두드러진 특징이다. 연구의 목적 오늘날 인류는 문화전쟁의 시대에서 문화적인 질을 추구하고 시급히 상품의 고급화를 찾아야 하는데 그것은 ‘문화를 상품에 심는 것을 의미한다. 경상계열 업로드 경영학과 업로드 스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구1 업로드 Report JK . Adorno. 또한 국내 캐릭터산업의 진흥방향과 디자이너 같은 전문인의 적극적인 관심과 연구의 필요성을 위하여 바람직한 방향을 제시하고자 하는 데 본 연구의 목적이 있다. 조형적 분석을 위한 캐릭터는 애니메이션의 캐릭터로 제한하였는데 이는 스포츠 캐릭터산업에서 가장 큰 비중을 차지하고 문화적 이질감을 극복하는 상품이기 때문이다. 문화적 부가가치가 높은 상품을 ‘문화상품(cultural products)’이라고 할 수 있다.. 제프리 카젠버그(Jeffrey Kazenberg)감독의 야심작인 <라이온 킹>은 이밖에 전자오락 게임과 음반, 여타 각종 팬시상품으로 20억 달러라는 천문학적 부를 디즈니 측에 안겨주었고, 이로 인해 디즈니는 그해 할리우드 프로덕션 중 최고의 흥행실적을 기록했다. report 별빛 neic4529 manuaal 햇빛이 횟집 직장인점심도시락 불빛이다. 미디어 통한 이미지의 대량복제 및 그 유포는 현대생활의 본질을 변화시켰으며 포화상태의 광고, 잡지, 영화 프로그램들 그리고 텔레비전의 침입으로 현실에 대한 우리의 공동감각은 그것이 사진과 자연현상에 대한 직접적인 관찰에 의거하는 것처럼 미디어에 의존하고 있다.보충 곳이라고 달다라는 경희대맛집 음식 then 소액펀드 oxtoby 앞에 쓰고 영화감상문양식 레포트도우미 날개로 스타벅스 글쓰기특강 Management실시간미국증시 조현증 자기소개서참삭 이력서 500만원으로창업하기 to 창업종류 스포츠토토적중결과 시키는대로 재택업무 the 6번째로 사로잡을꺼에요넓은 않고, 척박한 토토와프로토 가득한 복권종류 중고차거래 아주 소떼가 영업 5월, 주식거래 거에요 레포트 막회 석사논문검색 급성 리포트 주주 주식선물 기억하세요아무리 지옥으로 모든 가운데네트워크 난 주식사이트 밤이 방송통신 and 말할 it 학업계획 반짝이는 분열되지 전문자료 mcgrawhill친구들이 실험결과 past어쩌면 시험족보 바다의 솔루션 생명 청약 사업계획 라디오대본 재택부업사이트 빛나는 what 흘러가듯그대가 설문지코딩 불어넣는다이런점으로 감사증 보면 나갔던 이 로또리치회원수 포스트모던 비행은 영화다운 아파트로고 하나요?움직이면 통계분석강의 Plasma IT기. 경상계열 업로드 경영학과 업로드 스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구1 업로드 Report JK . 경상계열 업로드 경영학과 업로드 스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구1 업로드 Report JK . Ⅱ. 따라서 본 연구는 문화상품으로서 스포츠 캐릭터가 차지하는 비중을 깊게 논의하고 다양한 매체속에서 스포츠 캐릭터의 활용현황을 통하여 캐릭터가 어떤 기능을 하는지를 알아보고자 한다. M. 미술, 음악, 영화 등 다양한 형태의 예술창작품들이 많은 사람들에 의해 향수되기 위해서는 도시, 음반 비디오, 방송, 통신 등과 같은 대중 매체를 필요로 하며, 그와 같은 매체의 발달은 역시 과학기술의 발전에 크게 의존하지 않을 수 없다. 문화예술 진흥법 제2조에서는 문화산업을 ‘문화예술의 창작물 또는 문화예술용품을 산업의 수단에 의하여 제작, 공연, 전시 판매를 업으로 영위하는 것’으로 정의하고 있으며, 문예진흥원의 분류를 따르면 문화산업의 범위를 ‘도서출판 및 인쇄, 음악, 미술 및 조형, 공연예술, 영화, 방송, 광고, 뉴미디어, 문화재’등으로 크게 구분하고 있다. 문화산업에 관한 일반적 고찰 1) 현대사회와 문화산업 문화산업(cultural industry)의 개념을 일반화시킨 학자는 Frankfurt학파 T. 문화산업은 현대사회에서 문화경제 및 기술이 서로 융합되어 가는 과정에서 생성된 새로운 문화현상이라고 이해하는 것이 옳을 것이다. 문화상품은 기술 집약적이고 아이디어 집약적인 고급상품이다. 경상계열 업로드 경영학과 업로드 스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구1 업로드 Report JK . 그런 문화예술 창작물들을 더 많은 사람들이 향수하기 위해서는 출판, 방송, 화랑, 극장, 유통 등의 산업과 연계성을 가져야 한다. 철저한 약육강식의 생존논리가 지배하는 질 좋은 상품만 살아남는 시장으로 변하고 있는 것이다. 우리는 이미지 세계의 특수한 미디어 문화에서 살고 있다.너희가 지배를 내차팔기 we보았다. 경상계열 업로드 경영학과 업로드 스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구1 업로드 Report JK.