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Intro ......

 

유럽플랜, HDTV 홈미디어 플레이어 위성, 선택의 과정 Ex) 하루 몇만장의 음반이 판매되는가? 기술과 컨텐츠의 융합 디지털 형식으로 정보 재창조, Baby-box : 한류열풍 Why Entertainment ? Entertainment 란? 문화산업을 생산하여 유통시킴으로써 효익을 발생시키는 모든 행위 또는 산업 Marketing 이란? Market + ing : Human, 실미도 : 1, HDTV 홈 씨어터 싸이월드 미니홈피 문화가 경제를 견인하고 엔터테인먼트가 소비를 주도한다.. 태어나면서부터. 마케팅은 미친 짓이다.T 상품 대중에게 제공되는 시점 광고, 곧 고객의 마음속에 변화를 일으켜 소비를 촉진시키는 행위 Entertainment Marketing Why Entertainment ? Entertainment Marketing의 사회적 의의 Entertainment 정치 경제 기술 사회 한류 열풍 시장개방, Network TV, 통제 Ex) 휴대폰, 재팬플랜 여성활동과 경제적 자유 노동시간 단축과 소득증가 인구의 증가 IT Innovation 사회학적 혁명 영상매체의.. 산업적 Marketing 전략의 차이 4...기업관점 Entertainment  ......

 

 

Index & Contents

기업관점Entertainment Marketing 전략 레폿

 

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기업관점Entertainment Marketing 전략

 

기업관점Entertainment Marketing 전략

 

Question 1. 현재 유행하는 트랜드와 향후 유망한 트랜드 2. Entertainment 산업의 잠재적인 성장가치 3. 산업적 Marketing 전략의 차이 4. Entertainment Marketing 전략의 실제적인 효과 5. Entertainment 산업의 진출가능성 및 진출 방법 기업관점 Entertainment Marketing Conclusion Case Study Entertainment Marketing Strategy Why Entertainment 2 1 3 4 Contents Question 5 Why Entertainment 등장배경 성 장 배 경 세계 2차 대전촉발 마샬플랜, 유럽플랜, 재팬플랜 여성활동과 경제적 자유 노동시간 단축과 소득증가 인구의 증가 IT Innovation 사회학적 혁명 영상매체의...기업관점

Entertainment Marketing

Conclusion

Case Study

Entertainment Marketing Strategy

Why Entertainment?

2

1

3

4

Contents

Question

5

Why Entertainment ?

등장배경

성 장 배 경

세계 2차 대전촉발

마샬플랜, 유럽플랜, 재팬플랜

여성활동과 경제적 자유

노동시간 단축과 소득증가

인구의 증가

IT Innovation

사회학적 혁명

영상매체의 발달(TV, 인터넷)

넘치는 돈과 고용, 인구, 시간

Cable, Network TV, HDTV

홈미디어 플레이어

위성, 모바일 기술

스타의 탄생

태극기 휘날리며, 실미도 : 1,000만 관객 동원

안재욱, Baby-box : 한류열풍

Why Entertainment ?

Entertainment 란?

문화산업을 생산하여 유통시킴으로써 효익을 발생시키는 모든 행위 또는 산업

Marketing 이란?

Market + ing : Human, 곧 고객의 마음속에 변화를 일으켜 소비를 촉진시키는 행위

Entertainment Marketing

Why Entertainment ?

Entertainment Marketing의 사회적 의의

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Entertainment

정치

경제

기술

사회

한류 열풍

시장개방, FTA

‘한국은 몰라도 안재욱은 안다’

하나의 외교적 수단이 됨

태극기 휘날리며, 실미도 : 1,000만 관객

 

 

2005년 1조 2천억달러(전세계)

사회적 트랜드 형성

주 5일제

싱글족과 가족주의

소득 2만불 시대

인터넷, 모바일 기술개발

위성, HDTV

홈 씨어터

싸이월드 미니홈피

문화가 경제를 견인하고 엔터테인먼트가 소비를 주도한다.

연간 4,600여개의 일자리

EF소나타 2만대 생산능력

Why Entertainment ?

기업관점 Entertainment Marketing의 배경

시장의 규모와 영향력이 확대

 

‘필요 → 욕구’ 로의 진화

 

죄수의 딜레마

 

Win ? Win 전략의 활용

시장규모 2005년 1조 2천억 달러 예상

경제발전에 의해 대부분의 needs가 충족됨(선택의 폭 증가 → 브랜드의 중요성 증대)

‘경쟁사는 하는데, 나만 손해볼 수는 없지 않은가?’

디즈니(브랜드 및 상품)와 맥도날드(햄버거 소비자에 대한 광고)의 결합

Entertainment는 단순하게 즐기는 문화가 아닌 돈을 지불하는 소비

Marketing

Marketing Strategy

4C와 실행요소

Content

Conduit

Consumption

Convergence

소비자가 접하는 실제상품

변형 상품 산출의 모태

E.T 상품을 유통시키는 전달기술체

소비자가 최종 수용하는 기술매체 형태

상품의 노출공간이자 소비자 접근로

- 극장, 메가플렉스, 쇼핑몰 등

E.T 상품 대중에게 제공되는 시점

광고, 거래, 경쟁, 선택의 과정

Ex) 하루 몇만장의 음반이 판매되는가?

기술과 컨텐츠의 융합

디지털 형식으로 정보

재창조, 전달, 통제

Ex) 휴대폰, DVD, Mobile

Licensing

Sponsorship

Merchandising

4C

실행요소

Marketing & Communication

Marketing Strategy

Marketing ?

Communication

소비자 마음속에서 일어나는 전쟁이다.

마케팅은 미친 짓이다.

사람은 누구나 다른 사람의 마음을 끌기 위한 노력을 한다. 태어나면서부터...

VS

Best

Better

First

Different

무엇이 소비자의 귀를 여는 커뮤니케이션인가?

 

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Body Preview

 

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