독별 애니메이션 * 데츠카 오사무 (1928-1989) * 미야자키 하야오 * 다카하타 이사오 * 오토모 가쓰히로 SF 사이버 펑크의 기수 * 카와지리 요시아키(1950~) * 안노 히데야키(1960~) 5. 기법의 종류 * 2D 애니메이션 * 3D 애니메이션 * 그 외 2. 일본애니메이션의 특징 * 작품 내적 요소 * 작품 외적 요소 6. 일본애니메이션의 역사 * 1950년대 - 일본 애니메이션의 여명 일본 만화영화는 1918년 시모가오 오덴, 케로로중사,, 공감하기 쉬운 것들) ex) 지비 마루코짱, 긴급구조 119 * 어린이부터 아저씨들까지 폭 넓은 시청자들 ex) 포켓몬스터, 이에 자극을 받아 1956년 메이저 영화사인 토에이(東映)가 자회사로 애니메이션 전문 업체인 토에이 동화를 설립하면서부터 일본 애니메이션의 역사가…(생략) [일본문화] 일본 애니메이션. * 단순하고 견고한 일상성 (일상적인 소재, 키타야마 세이타로 등 세 사람에 의하여 제작된 문지기 이모가와 게이쇼가 시작이다. 그러나 이 시기 작품들은 개인적인 차원에서 만들어졌으며 산업적 ......
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[목차]
1. 기법의 종류
* 2D 애니메이션
* 3D 애니메이션
* 그 외
2. 왜 일본 애니메이션에 주목하는가?
3. 일본애니메이션의 역사
* 1950년대 - 일본 애니메이션의 여명
* 1960 년대 - TV 애니메이션 시대의 개막
* 1970 년대 - 아니메의 르네상스
* 1980 년대 - 일본 애니메이션의 새로운 물결 OVA
* 1990 년대 ~ 현재 - 세계 속의 일본 애니메이션
4. 감독별 애니메이션
* 데츠카 오사무 (1928-1989)
* 미야자키 하야오
* 다카하타 이사오
* 오토모 가쓰히로 SF 사이버 펑크의 기수
* 카와지리 요시아키(1950~)
* 안노 히데야키(1960~)
5. 일본애니메이션의 특징
* 작품 내적 요소
* 작품 외적 요소
6. 일본애니메이션을 통해 본 일본문화
* 애니메이션을 통한 대중문화
* 일상을 소재로 한 애니메이션
* 주인공을 통해 나타난 모습
* 일본애니메이션에 나타난 여성상(프리젠테이션 위주 발표)
* 애니메이션을 통한 시대 변화(프리젠테이션 위주 발표)
* 소비층의 변화
* 기타 - 오타쿠와 코스프레
- 이러한 마니아층은 폭 넓은 정보력과 심도 있는 비판력을 기반으로 하고 그러한 정보 수집과 비판성의 확보가 마니아의 수준과 정도를 평가하는 기준이 되며 일본 애니메이션의 작가의 연보를 암기하고 작가들 간의 계보를 제시하며 각 작품들이 갖고 있는 역사적 의미와 작가 연구의 가치를 자신만의 시선 혹은 그룹의 관점으로 제시할 수 있을 정도로 마니아층의 실질적 평가는 그 가치를 더해가고 있다.
* 단순하고 견고한 일상성 (일상적인 소재, 공감하기 쉬운 것들)
ex) 지비 마루코짱, 긴급구조 119
* 어린이부터 아저씨들까지 폭 넓은 시청자들
ex) 포켓몬스터, 케로로중사, 나니와 금융도(오오사카 상인)
3. 일본애니메이션의 역사
* 1950년대 - 일본 애니메이션의 여명
일본 만화영화는 1918년 시모가오 오덴, 사나우지 주니치, 키타야마 세이타로 등 세 사람에 의하여 제작된 문지기 이모가와 게이쇼가 시작이다. 그러나 이 시기 작품들은 개인적인 차원에서 만들어졌으며 산업적 의미는 크지 않다고 생각할 수 있다.
2차 세계대전 후, 전쟁의 폐허 속에 이전까지 금지되어 왔던 미국의 만화영화가 1950년부터 연속적으로 개봉되면서, 이에 자극을 받아 1956년 메이저 영화사인 토에이(東映)가 자회사로 애니메이션 전문 업체인 토에이 동화를 설립하면서부터 일본 애니메이션의 역사가…(생략)
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