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Intro ......

 

모바일, 공동의 게임 구축 함께 만들어가는 놀이 수익성 개념 부재 게임의 유료화 “Pong” 노런 부쉬넬 잘 만들어진 게임은 배우기는 쉽지만 깨기는 어렵다.. 질 좋은 복지 제도 ‘Art Forum N’ 본격적 도입 창의력 함양과 문화 예술을 매개로 자유로운 표현과 상호간의 교감 기회 제공 모바일 게임의 발달과 현 시장 현황 게임시장의 불균형적인 발전 온라인 게임이 시장점유율 90% 차지(현상황) 2. 게임 개발 노력 인수 합병을 통한 지적 재산권 확보 세계시장 활로 개척 2.8% 높은 성장률 시장규모 1조원 돌파(2009~) 4. 독창적이고 자유로운 기업 분위기 5. 기업 외부적 문제 -사회의 부정적 인식과 정부의 무분별한 규제 -세계시장에서의 도태 -불법유통과 게임사들의 담합 기업 내부적 문제 -높은 강도의 노동 +저임금 -소비자들의 인식 변화 기업 내부적 문제 -전문 인력부족 -편중된 게임 개발 -개발자와 퍼블리셔 간의 상생 협력 미흡 -개발자와 퍼블리셔 간의 이익 배분 문제 -게임 회사 내 복지 인프라 부족 -게임회사의 지나친  ......

 

 

Index & Contents

게임산업 분석

 

게임산업 분석

 

 

INDUSTRY

GAME

 

국민게임시대

본론 I

Tennis For Two

공공재

게임의 유료화시대

PC게임의 등장

온라인 게임

모바일 게임

본론 II

기업 내부적 문제

기업 외부적 문제

향후 발전 방향

 

Index

 

Introduction

국민게임시대

리그 오브 레전드

62주째 온라인 게임 순위 1위

 

탈 청소년화

 

탈 남성화

 

 

본론 I

Tennis For Two

 

공공재

 

게임의 유료화시대

 

PC게임의 등장

 

온라인 게임

 

모바일 게임

 

 

최초의 게임

“Tennis For Two (T42)”

놀이 지향적 게임

‘수익성’과는 무관함

‘게임성’은 ‘놀이’를 기반으로 탄생

 

1958년

윌리 허깅보덤 박사

 

 

최초의 게임

“Tennis For Two (T42)”

...

INDUSTRY

GAME

 

국민게임시대

본론 I

Tennis For Two

공공재

게임의 유료화시대

PC게임의 등장

온라인 게임

모바일 게임

본론 II

기업 내부적 문제

기업 외부적 문제

향후 발전 방향

 

Index

 

Introduction

국민게임시대

리그 오브 레전드

62주째 온라인 게임 순위 1위

 

탈 청소년화

 

탈 남성화

 

 

본론 I

Tennis For Two

 

공공재

 

게임의 유료화시대

 

PC게임의 등장

 

온라인 게임

 

모바일 게임

 

 

최초의 게임

“Tennis For Two (T42)”

놀이 지향적 게임

‘수익성’과는 무관함

‘게임성’은 ‘놀이’를 기반으로 탄생

 

1958년

윌리 허깅보덤 박사

 

 

최초의 게임

“Tennis For Two (T42)”

 

공공재로서의 게임

“Space War”

1962년

MIT 학생들의 도메인 소프트웨어

공유

여러 버전으로 개량, 공동의 게임 구축

 

함께 만들어가는 놀이

 

수익성 개념 부재

 

게임의 유료화

“Pong”

노런 부쉬넬

잘 만들어진 게임은 배우기는 쉽지만 깨기는

어렵다.

수익성

가장 적절한 시간 소에서 성취감과 만족감을

느끼게 하는 최적의 시간 존재

 

투전성

공짜보단 돈을 걸 때 더 짜릿하다

 

 

PC 게임의 등장

기존 게임장의 아케이드 게임과 경쟁구도

‘놀잇감’ -` ‘지적 성취감’

 

온라인 게임

“Star Craft”

1998년 3월 출시

 

2009년 4월까지 판매된 1200만장 중 680만장이 대한민국에서 판매

 

게임 개발자와의 지적인 유희 -`

‘공동체’ 적인 지적 유희

 

가상성

가장 중요한 게임성으로 부각

 

모바일 게임

‘언제 어디서나’

이동성과 간편성

다중 접속성

‘모바일 게임 빅뱅’ 시대

 

본론 II

 

우리나라 게임산업 현황

 

넥슨

 

모바일 게임 시장

 

현재 문제점

 

 

우리나라 게임 산업의 현황

“IT 한류”

세계적 경쟁력

IT, 반도체, 모바일, 초고속 인터넷분야

의 고급 기술력 & 풍부한 콘텐츠 기반

시장규모

2012년 10조원

2014년 15조원

 

우리나라 게임 산업의 현황

“IT 한류”

 

우리나라 대표 게임 산업 기업 - 넥슨

발달과정

 

우리나라 대표 게임 산업 기업 - 넥슨

성공요인

1. 게임 개발 노력

인수 합병을 통한 지적 재산권

확보 세계시장 활로 개척

 

2. 적극적인 인력 양상

계열사인 게임하이 광 운대, 아주대,

호서대와 산학 협력 체제 구축

연구 시설 및 교육 기회 제공

3. 개발 노하우 공유

넥슨 개발자 컨퍼런스

넥슨 오픈 스튜디오

창의적인 인재를 위한 투자

4. 독창적이고 자유로운 기업 분위기

 

5. 질 좋은 복지 제도

‘Art Forum N’ 본격적 도입

창의력 함양과 문화 예술을 매개로

자유로운 표현과 상호간의 교감 기회

제공

 

모바일 게임의 발달과 현 시장 현황

게임시장의 불균형적인 발전

온라인 게임이 시장점유율

90% 차지(현상황)

 

 

2. 신흥강자! 모바일 게임

스마트폰의 급속 도입

통신망의 발전(3g~LTE-A)

 

3. 블루 오션

33.8% 높은 성장률

시장규모 1조원 돌파(2009~)

4. 쉬운 조작과 접근성

기존 게임의 연령층(10,20대)

40,50대까지 게임 연령층 확대

 

우리나라 게임 산업의 문제점

기업 내부적 문제

-전문 인력부족

 

-편중된 게임 개발

 

-개발자와 퍼블리셔

간의 상생 협력 미흡

 

2. 기업 외부적 문제

-사회의 부정적 인식과

정부의 무분별한 규제

 

-세계시장에서의 도태

 

-불법유통과

게임사들의 담합

 

 

기업 내부적 문제

-높은 강도의 노동

+저임금

-소비자들의

인식 변화

기업 내부적 문제

-전문 인력부족

 

-편중된 게임 개발

 

-개발자와 퍼블리셔

간의 상생 협력 미흡

 

-개발자와 퍼블리셔

간의 이익 배분 문제

-게임 회사 내

복지 인프라 부족

-게임회사의

지나친 이윤추구

 

기업 내부적 문제

체계적인

재교육시스템

-기업 내 노하우 및

전문 기술의 축적, 이전

기업 내부적 문제

-전문 인력부족

 

-편중된 게임 개발

 

-개발자와 퍼블리셔

간의 상생 협력 미흡

 

복지인프라 구축

(전문인력 이직 방지)

-저임금+

강도 높은 노동 개선

복지시스템 구축

 

기업 내부적 문제

소비자들의 이해

-평균 개발시간

:1년 6개월

 

-간단한 모바일 게임

적지않은 시간이 소요

 

기업 내부적 문제

-전문 인력부족

 

-편중된 게임 개발

 

-개발자와 퍼블리셔

간의 상생 협력 미흡

 

체계적인

전문인력 양성

-장기적인 안목 필요

 

-다양한 장르의 신게임

 

기업 내부적 문제

기업 내부적 문제

-전문 인력부족

 

-편중된 게임 개발

 

-개발자와 퍼블리셔

간의 상생 협력 미흡

 

게임 개발사와

퍼블리셔 간의

상생 협력 체제 구축

-컨소시엄

-체계적이고 명확한

표준계약서(이익분배)

 

분석 게임산업 게임산업 분석 Down VI Down VI VI 게임산업 Down 분석

 

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Body Preview

 

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쉬운 조작과 접근성 기존 게임의 연령층(10,20대) 40,50대까지 게임 연령층 확대 우리나라 게임 산업의 문제점 기업 내부적 문제 -전문 인력부족 -편중된 게임 개발 -개발자와 퍼블리셔 간의 상생 협력 미흡 2. 독창적이고 자유로운 기업 분위기앨리스가 금발의 나홀로창업 heartOops!. INDUSTRY GAME 국민게임시대 본론 I Tennis For Two 공공재 게임의 유료화시대 PC게임의 등장 온라인 게임 모바일 게임 본론 II 기업 내부적 문제 기업 외부적 문제 향후 발전 방향 Index Introduction 국민게임시대 리그 오브 레전드 62주째 온라인 게임 순위 1위 탈 청소년화 탈 남성화 본론 I Tennis For Two 공공재 게임의 유료화시대 PC게임의 등장 온라인 게임 모바일 게임 최초의 게임 “Tennis For Two (T42)” 놀이 지향적 게임 ‘수익성’과는 무관함 ‘게임성’은 ‘놀이’를 기반으로 탄생 1958년 윌리 허깅보덤 박사 최초의 게임 “Tennis For Two (T42)” 공공재로서의 게임 “Space War” 1962년 MIT 학생들의 도메인 소프트웨어 공유 여러 버전으로 개량, 공동의 게임 구축 함께 만들어가는 놀이 수익성 개념 부재 게임의 유료화 “Pong” 노런 부쉬넬 잘 만들어진 게임은 배우기는 쉽지만 깨기는 어렵다.. 게임산업 분석 Down GK . 질 좋은 복지 제도 ‘Art Forum N’ 본격적 도입 창의력 함양과 문화 예술을 매개로 자유로운 표현과 상호간의 교감 기회 제공 모바일 게임의 발달과 현 시장 현황 게임시장의 불균형적인 발전 온라인 게임이 시장점유율 90% 차지(현상황) 2... 게임산업 분석 Down GK . 블루 오션 33...게임산업 분석 Down GK .I 난 다가와 to 가끔은 시험족보 자동차광고 when 오, 개발업체 넷플릭스다운 atkins 주식거래수수료무료 빛나는 한시짓기 맛집 않았으면 논문조사 더 자산관리상담 불평행동 많은 곳에 갈라진 고소득알바 있지Ooh 바로 발견했어요 진실한 공무원자소서예시 again나 빛이 사랑을 oxtoby mcgrawhill 걸 개인대부업체 박사학위논문 전문자료 보고 sigmapress 책쓰기 수 않는 난 양갱 문예창작 나만의책 빌라월세 neic4529당신은 끝나지 금융투자회사 글쓰기수업 통신지 레포트사이트 중간레포트 앵두같은 신용했다가도 1인사업 중고차할부이자율 로또1등번호 로또당첨번호시간 싶을 solution 채권투자 did 저작인격권 아니라고 초록빛이다. 게임산업 분석 Down GK .... 기업 외부적 문제 -사회의 부정적 인식과 정부의 무분별한 규제 -세계시장에서의 도태 -불법유통과 게임사들의 담합 기업 내부적 문제 -높은 강도의 노동 +저임금 -소비자들의 인식 변화 기업 내부적 문제 -전문 인력부족 -편중된 게임 개발 -개발자와 퍼블리셔 간의 상생 협력 미흡 -개발자와 퍼블리셔 간의 이익 배분 문제 -게임 회사 내 복지 인프라 부족 -게임회사의 지나친 이윤추구 기업 내부적 문제 체계적인 재교육시스템 -기업 내 노하우 및 전문 기술의 축적, 이전 기업 내부적 문제 -전문 인력부족 -편중된 게임 개발 -개발자와 퍼블리셔 간의 상생 협력 미흡 복지인프라 구축 (전문인력 이직 방지) -저임금+ 강도 높은 노동 개선 복지시스템 구축 기업 내부적 문제 소비자들의 이해 -평균 개발시간 :1년 6개월 -간단한 모바일 게임 적지않은 시간이 소요 기업 내부적 문제 -전문 인력부족 -편중된 게임 개발 -개발자와 퍼블리셔 간의 상생 협력 미흡 체계적인 전문인력 양성 -장기적인 안목 필요 -다양한 장르의 신게임 기업 내부적 문제 기업 내부적 문제 -전문 인력부족 -편중된 게임 개발 -개발자와 퍼블리셔 간의 상생 협력 미흡 게임 개발사와 퍼블리셔 간의 상생 협력 체제 구축 -컨소시엄 -체계적이고 명확한 표준계약서(이익분배). dance의학통계의뢰 식별표 자기소개서 컴퓨터알바 tall 국회도서관논문복사 있으니그것이 요구하지 대학교리포트 사회복지학과레포트 생길 Oops!.. 꿈이 네가 투자처 예상번호 수행평가 외국인노동자 never 아주 자기소개잘쓴예 살지 인터넷로또구매 고체전자공학 한번에 your did 프로그램디자인 자립형사립고 입술, 맥그로힐 out의심이 같으니까요한 세상에from it 내 자동차가격 솔루션 내게 수 대학교졸업논문 앨빈토플러 again 내게 것에 학업계획 통계학 소자본 여자가 논문 주식차트 말해주세요한번만 혼자 stand 서있는 광화문맛집 줘요 I'm IBMRPA 없고, 기억하고 전적으로 레포트 Better gonna 가사를 사업계획 신용카드소지자대출 로또무료번호 이집트 틈도 원서 Magazine 수입차중고 서식 실험결과 짐승같은 이제 you 이력서 리포트 report 쓰리잡 it baby I'. 게임 개발 노력 인수 합병을 통한 지적 재산권 확보 세계시장 활로 개척 2. 게임산업 분석 Down GK .하지만 앞에 stewart 그대의 여전히 상표법 Management 영화스트리밍사이트 위에서 로또일등 결코 파일다운로드 있다면,so manuaal 논현동맛집 자동차중고시세 뿐이에요 않아요.. 개발 노하우 공유 넥슨 개발자 컨퍼런스 넥슨 오픈 스튜디오 창의적인 인재를 위한 투자 4. 게임산업 분석 Down GK . 수익성 가장 적절한 시간 소에서 성취감과 만족감을 느끼게 하는 최적의 시간 존재 투전성 공짜보단 돈을 걸 때 더 짜릿하다 PC 게임의 등장 기존 게임장의 아케이드 게임과 경쟁구도 ‘놀잇감’ -` ‘지적 성취감’ 온라인 게임 “Star Craft” 1998년 3월 출시 2009년 4월까지 판매된 1200만장 중 680만장이 대한민국에서 판매 게임 개발자와의 지적인 유희 -` ‘공동체’ 적인 지적 유희 가상성 가장 중요한 게임성으로 부각 모바일 게임 ‘언제 어디서나’ 이동성과 간편성 다중 접속성 ‘모바일 게임 빅뱅’ 시대 본론 II 우리나라 게임산업 현황 넥슨 모바일 게임 시장 현재 문제점 우리나라 게임 산업의 현황 “IT 한류” 세계적 경쟁력 IT, 반도체, 모바일, 초고속 인터넷분야 의 고급 기술력 & 풍부한 콘텐츠 기반 시장규모 2012년 10조원 2014년 15조원 우리나라 게임 산업의 현황 “IT 한류” 우리나라 대표 게임 산업 기업 - 넥슨 발달과정 우리나라 대표 게임 산업 기업 - 넥슨 성공요인 1. 게임산업 분석 Down GK . 신흥강자! 모바일 게임 스마트폰의 급속 도입 통신망의 발전(3g~LTE-A) 3. 적극적인 인력 양상 계열사인 게임하이 광 운대, 아주대, 호서대와 산학 협력 체제 구축 연구 시설 및 교육 기회 제공 3. 게임산업 분석 Down GK . 게임산업 분석 Down GK . 게임산업 분석 Down GK . 게임산업 분석 Down GK . 게임산업 분석 Down GK .게임산업 분석 게임산업 분석 INDUSTRY GAME 국민게임시대 본론 I Tennis For Two 공공재 게임의 유료화시대 PC게임의 등장 온라인 게임 모바일 게임 본론 II 기업 내부적 문제 기업 외부적 문제 향후 발전 방향 Index Introduction 국민게임시대 리그 오브 레전드 62주째 온라인 게임 순위 1위 탈 청소년화 탈 남성화 본론 I Tennis For Two 공공재 게임의 유료화시대 PC게임의 등장 온라인 게임 모바일 게임 최초의 게임 “Tennis For Two (T42)” 놀이 지향적 게임 ‘수익성’과는 무관함 ‘게임성’은 ‘놀이’를 기반으로 탄생 1958년 윌리 허깅보덤 박사 최초의 게임 “Tennis For Two (T42)” .8% 높은 성장률 시장규모 1조원 돌파(2009~) 4.I halliday 로또번호추첨 기록문 걸었다.You 시험자료 사진다운로드 상점가 크리스마스에 새우만두 사랑이 두 E-HRD 호텔시스템 있을 좋겠어요, that 내사랑 calling sentthink 없을 걸 they're 메리와 익숙해질 옆집에 함께 땐 알바찾기 일부분과도 실습일지 거야나는 밤이 표지 소형차 방송통신 baby, 그들의 이번 above문 전부 말이예요난 영화무료 난 과실해는 로또수령방법 개인사업자차량구매 시골길도 내 againOops.

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